Monster †
はじめに †
説明を簡略化するために、言葉の定義付けをしておきます。 (私が勝手に造った定義なので、受け入れるかはお好みでどうぞ)
実効防御力 : 防御力x0.75 を端数繰り上げした値 実効魔法防御 : 魔法防御x0.9 を端数繰上げした値
∴戦闘の際に使われる値はマイビューに書いてある値そのままではない。 |
戦闘基礎知識 †
「攻撃力」「防御力」「魔法防御」は全て、装備修正・スキル修正込みの値です。
スキル使用後に装備を変えた場合、値が正しく表示されないので注意。
攻撃の種別とダメージ †
ダメージ算出の基本式:ダメージ=(威力−各種防御)×倍率
- 物理攻撃…実効防御力と、主に物理倍率が影響。クリティカルで威力1.5倍(ダメージ1.5倍ではない)。ダークエレメントで反射される。
- 武器なし、または銃以外の武器を装備した状態でスキルを使わずに攻撃する(通常攻撃*124)
- 付加属性があれば、この場合のみ属性倍率もダメージに影響する
- 魔法・銃・ゲルダスロウ系以外のスキルで攻撃する(物理スキル)
- 魔法攻撃…実効魔法防御と、魔法倍率もしくは属性倍率が影響。クリティカルで威力1.1倍。マジックバリアで反射される。
- 銃攻撃…回避をもとにした銃防御と、銃器倍率が影響。クリティカルで威力1.2倍。
- 銃を装備した状態でスキルを使わずに攻撃する(銃通常攻撃)
- 感覚型が銃を装備した状態で使えるスキル(ガンストックを除く)で攻撃する(銃スキル)
- 特殊な攻撃
- ゲルダスロウ系…防御力・魔法防御・銃防御・倍率一切無視で、固定ダメージ。クリティカルで威力1.5倍。
- シュメッターリング…実効防御力が影響。適用倍率は検証不可能。クリティカルで威力1.5倍。ダークエレメントで反射される。
- 魔法型のスキルだが詠唱(黄色のゲージ)もなく、性質としては物理スキル。
- ガンストック…実効防御力と銃器倍率が影響。クリティカルで威力1.5倍。ダークエレメントで反射される。
- 銃装備中に使用し銃器倍率が影響する特殊な物理スキル。
通常攻撃・銃攻撃のダメージ †
- 通常攻撃ダメージ=(攻撃力−実効防御力)×物理倍率
- 属性付加通常攻撃ダメージ=(攻撃力−実効防御力)×(物理倍率+属性倍率×付加属性)
- 複数属性付加通常攻撃ダメージ=(攻撃力−実効防御力)×(物理倍率+属性<1>倍率×付加属性+属性<2>倍率×付加属性)
- 銃通常攻撃ダメージ=(銃通常攻撃力−銃防御)×銃器倍率
通常攻撃・銃攻撃のクリティカルダメージ †
計算後の端数切り捨て、通常攻撃の時のクリティカルダメージは計算で0以下になっても常に1
- 通常クリティカルダメージ=(攻撃力×1.5−実効DEF)×物理倍率
- 属性クリティカルダメージ=(攻撃力×1.5−実効DEF)×(物理倍率+属性倍率×付加属性)
- 複数属性クリティカルダメージ=(攻撃力×1.5−実効DEF)×(物理倍率+属性<1>倍率×付加属性+属性<2>倍率×付加属性)
- 高めクリティカル(強クリティカル(強クリ)と呼ぶほうが一般的です)ダメージ=(攻撃力×1.5−実効DEF)×1.3×物理倍率
- 属性高めクリティカルダメージ=(攻撃力×1.5−実効DEF)×1.3×(物理倍率+属性倍率×付加属性)
- 複数属性高めクリティカルダメージ=(攻撃力×1.5−実効DEF)×1.3×(物理倍率+属性<1>倍率×付加属性+属性<2>倍率×付加属性)
- 倍率なしのクリティカルダメージ=攻撃力×1.5−実効DEF
- 銃クリティカルダメージ=(銃通常攻撃力×1.2−銃DEF)×銃器倍率
- クリティカルダメージには命中補正がある。
- 高めクリティカルダメージの場合、HPバーなどが揺れます。
- MOBから高めのクリティカルダメージを受けた時、ダメージ表記が通常クリティカルとは異なるものとなります。
具体的には、Critical!!という文字と受けたダメージの数値の間が空いたような感じの表示です。
- 魔法攻撃のクリティカルダメージは最低値が1ではない(クリティカルダメージの計算が0以下になるとダメージ0になる)
- 倍率なしのクリティカルダメージは属性の有無によらず、通常攻撃を行っているときにたまに発生します。
攻撃力が一定以上になると出なくなるという説もあります。
- 属性が3種類の場合は(属性<3>倍率×付加属性)を属性<2>式の後に加えれば良い。
ダメージ計算時の端数処理など †
細かいことなので、MOBのステータスを求めたり、正確に確殺攻撃力を計算するとき以外には不要
- 通常攻撃ダメージ(強クリティカル)=(攻撃力×1.5−防御力×0.75)×1.3×物理倍率
- 付加属性分ダメージ(強クリティカル)=(攻撃力×1.5−防御力×0.75)×1.3×付加属性%×属性倍率
- 攻撃力×1.5−防御力×0.75の計算後、端数切捨て。
- 強クリティカル補正(×1.3)を掛けた後、−1して端数切り上げ。付加属性%を掛けた後にも、−1して端数切り上げ。
- 倍率を掛けた後、倍率0〜99%の時、+1して端数切り捨て、倍率101%以上の場合は、−1して端数切り上げ。
- 強クリティカル補正→付加属性→属性倍率の順で計算・端数処理されているので、計算順は変えない。
- 雷剣+雷レザーバンドを装備している場合などは、付加属性を合計せずに、個別に計算?
- 防御力×0.75の代わりに実効防御力を用いてもそんなに問題は無いですが、クリティカル倍率をかけて端数が出る場合、計算結果が実際のダメージより1小さくなることがあります(攻撃力が奇数、防御力が15の場合など)。クリティカルでなければ実効防御力を用いてもズレは生じないので、検証の際にはクリティカルダメージは無視するのが無難です。
- 物理スキルダメージ(クリティカル)=(スキル攻撃力×1.5−防御力×0.75)×倍率
- 魔法スキルダメージ(クリティカル)=(スキル攻撃力×1.1−魔法防御×0.9)×倍率
- 銃スキルダメージ(クリティカル)=(スキル攻撃力×1.2−銃防御)×倍率
- スキル攻撃力は端数切捨て?物理スキルは切り捨て、魔法スキルと銃スキルは切り捨てない?
- その他の処理については、通常攻撃の場合と同様です。
命中確率・回避確率・クリティカル確率 †
- 各攻撃・スキルの命中確率は、その攻撃タイプにより依存ステータスが違うようです。
- 通常攻撃、物理スキル(攻撃型・魅力型スキル、銃を持たなくても使える感覚型スキル、ガンストック)・・・命中依存
- 銃通常攻撃、銃スキル、魔法スキル・・・幸運依存
- 攻撃タイプごとの依存ステータスは経験的に以下のようになっていると思われます。
| 攻撃タイプ | 命中確率 | 回避確率 | クリティカル確率 |
|---|
| 通常攻撃 | 命中ステータス依存 | 回避・幸運ステータス依存 miss表示とは別に幸運依存のブロックも存在 | 通常クリティカルは幸運依存、 高めクリティカルは命中依存(?) |
| 物理スキル | 命中ステータス依存 | 回避ステータス依存 | 命中・幸運との相関あり? |
| 魔法スキル | 幸運ステータス依存(相手との幸運差) | 幸運ステータス依存(相手との幸運差) | 命中・幸運との相関あり? |
| 銃通常攻撃 | 幸運ステータス依存(相手との幸運差) | 幸運ステータス依存(相手との幸運差) | クリティカルはクリックのタイミング マークスマン、クリ撃ち参照 |
| 銃スキル | 幸運ステータス依存(相手との幸運差) | 幸運ステータス依存(相手との幸運差) | ? |
- 幸運の能力値によって以下の項目に寄与があることが経験的にわかっています。
- モンスターからの通常攻撃をブロック(Blockと表示される)出来る確率UP
(幸運90程度でブロック率最高?100%ブロックは不可能)
ブロック率は、攻撃される側の幸運にのみ影響される(攻撃する側の幸運は無関係)のでは、という説が有力です。
- モンスターへの通常攻撃で、通常クリティカル確率UP
(幸運60程度でクリティカル率最高?100%クリティカルは不可能)
- スキル攻撃は、それぞれのタイプの命中確率を上げることで必中とすることができます。
- 物理スキルの場合、スキルの種類にもよりますが 必中命中値 = ○○ + (相手の回避値 x 2.5) のような式となります
- 魔法スキルと銃スキルの場合、スキルの種類にもよりますが、幸運を上げることによって必中になります(相手の幸運にも依存)
- 逆に、それぞれのタイプの回避確率を上げても完全回避することはできません。
(回避を上げても物理スキルの100%回避は不能)
- なお、物理スキルであっても必中不可なものなど、以上にあてはまらない例外も存在します。(詳細は個別のスキル参照)
耐性・倍率 †
倍率=100-耐性 (%)
攻撃は耐性によってダメージが差し引かれますが、計算の便宜上、wikiでは実際にダメージが適用される割合を倍率として表現しています。
耐性は抵抗力という語で表記されている場合もあります。
プレイヤーの各種耐性は0%、つまり倍率100%です。一部の耐性は成長合成した装備やスキルによって得られます。
各耐性の上限は装備・スキルあわせて70%で、それ以上の値がついてもダメージの軽減には反映されません。
また一部のモンスターが使う特殊スキル(転職後スキルではないが、雷、火などを使っているように見えるもの)には効果がないようです。
モンスターは原則的に物理・銃器・魔法・各属性それぞれに倍率を持ち、耐性上限もありません。
ラブ化前のモンスターは弱点となっている倍率が100%を超えます。
Lv別モンスターページに各モンスターの倍率は記載されています。Lv30未満のモンスターは倍率100%です。
移動速度 †
- 特殊アイテムを使わない限り、一定です。
- 特定のMSアイテムを買って装備した場合は、その装備に応じて移動速度が上がります。
詳しくは装飾品/課金ページを参照してください。
自然回復 †
キャラクターの型と立つ/座る/寝るの状態、ペットによって決まります。
詳しくはステータスへ。
状態異常 †
主にスキルによる攻撃を受けることによって発生し、一定時間継続します。
さまざまなステータスの数値が低下する各種ステータス低下状態と、キャラクターの行動が制限される状態があります。
- 各種ステータス低下
- 発生スキル:さまざま/回復スキル:トリートメント、リザレクション
- 一種類のステータスが低下し、それを基準とするスキルの威力等も低下します。
- 攻撃速度低下
- 発生スキル:スパイダーズウェブ、ウォーターチューブ/回復スキル:トリートメント(スパイダーズウェブのみ)、リザレクション
- ステータス低下異常の一種ですが、敏捷性が上昇し、通常攻撃の速度、敏捷性を基準とするスキルの威力が低下します。
- 複数ステータス低下
- 発生スキル:グルーミーミスト/回復スキル:リザレクション
- 幸運、防御力、回避力が低下し、それらを基準とするスキルの威力も低下します。
- 通常攻撃必中
- 発生スキル:デストロイ/回復スキル:リザレクション
- スキルを使わない通常攻撃を回避することができなくなります。
- 移動速度減少
- 移動不可
- 発生スキル:フリーズ、スタンスパーク、オーラハザード/回復スキル:リザレクション/予防スキル:インソレートブロック(スタンスパークのみ?)
- 移動ができなくなります。移動を伴わない攻撃、スキルの使用は可能です。フリーズのみ他の行動も不可能になります。
- 石化
- 発生スキル:ロック
- 攻撃速度低下状態になり、各種耐性が増加します(被ダメージは減少することになります)。
- (凍結)
- 発生スキル:アイスクリスタル
- 移動不可状態になり、さらに雷耐性が低下します(耐性付加装備がなければプレイヤーの雷耐性はもともと0%です)。
- (物理攻撃不可)
- 発生スキル:パラライゼス/回復スキル:リザレクション
- 通常攻撃、銃通常攻撃と、銃・魔法以外のスキルの使用ができなくなります(銃はランダムショットのみ使用不能)。
- (魔法封印)
- 発生スキル:チャームウィンク/回復スキル:リザレクション/予防スキル:ハードスピリット
- 魔法の使用が出来なくなります。
- 気絶麻痺
- 発生スキル:スカンキー、ノックダウン、フルハウス/回復スキル:トリートメント(スカンキーのみ)、リザレクション/予防スキル:ガスマスク(スカンキーのみ?)
- 一切の行動ができなくなります。
- 気絶
- HP0で気絶します。
- どんなに待っても回復しません。再スタートを選ぶことで、最後に通過した復活地点にキャラクターが移動しゲームを再開できます。
- 復活の花もしくは復活の術を所持している場合、使用を選択することでその場から再開できます。
モンスターデータの各項目説明と求め方 †
モンスターの基本ステータス †
| HP/体力 | 100+35×(N−1) |
|---|
| ATK/攻撃力 | 5×(N+1) |
|---|
| DEF/防御 (実効値) | 5×(N−4)×0.75 端数繰り上げ |
|---|
| MDEF/魔法防御 (実効値) | 5×(N−5)×0.9 端数繰り上げ |
|---|
| GDEF/銃防御 | 回避力×30 |
|---|
| 回避力 | 1 〜 (N÷10) |
|---|
| 魔力 | |
|---|
| 感知力 | |
|---|
| |
Nの値は基本的にはそのモンスターのレベルだが、多少前後する。 回避の値は個体差が大きいが、レベル÷10を越えない。 |
- 攻撃型: 攻撃力高め、防御力低め
- 魔法型: 魔法防御力高め、体力低め
- 感覚型: ほぼ基本ステ通り、幸運高め
- 魅力型: 体力・防御力高め、幸運低め
- ラブ仕様モンスターの攻撃力、防御力、魔法防御、HP(これで確定ではありません)
- ステ決定の式は全地域に適用?おそらく+仕様地域のモンスターについては、+時の能力値に近くなるようにステレベルが設定されている。
- 現在のところ、ステレベル201以降の成長率はラブ化直後の実効DEF・実効MDEF・HP報告からの推測。
| N≦30 | 31≦N≦50 | 51≦N≦100 | 101≦N≦200 | 201≦N≦300 | 300≦N |
| 攻撃力 | 4N | 120+5(N-30) | 220+6(N-50) | 520+7(N-100) | 1220+8(N-200) | 2020+10(N-300) |
|---|
| 防御力(実効値ではない) | 4(N-4) | 104+5(N-30) | 204+6(N-50) | 504+7(N-100) | 1204+8(N-200) | 2004+10(N-300) |
|---|
| 魔法防御(実効値ではない) | 4(N-5) | 100+5(N-30) | 200+6(N-50) | 500+7(N-100) | 1200+8(N-200) | 2000+10(N-300) |
|---|
| HP | 65+35N | 3565+40(N-100) | 7565+45(N-200) | 12065+55(N-300) |
|---|
HP †
- 単純に与えたダメージで絞り込む場合、○○○-△△△の形で記します。
○○○ : 一撃または密着し続けてぎりぎり倒せなかった
△△△ : 一撃または密着し続けてで倒せた
として、モンスターのHPを絞り込んでいけます。
密着しつづけるという条件の根拠は、モンスターと距離をおくとモンスターのHPは時間と共に回復することです。
攻撃力 †
- 通常・クリティカル・特殊攻撃など
攻撃力=ダメージ+実効防御力
(多段攻撃はダメージ表示が分散されているだけであり、実効防御の適用はまとめて1回のみ)
- 魔法攻撃
LVも魔力もまちまちなので魔法攻撃力としてまとめて考える。
魔法攻撃力=ダメージ+実効魔法防御
実効防御力 †
- 通常攻撃
実効防御力=攻撃力−ダメージ÷物理倍率
実効防御力=攻撃力−ダメージ÷(物理倍率+属性倍率×付加属性)
- ハードアタック / ダブルアタック / フルスイング
実効防御力=攻撃力×攻撃上昇倍率−ダメージ÷物理倍率
- アサシンアタック
Lv-10 : 実効防御力=(感知力+1)×40−ダメージ÷物理倍率
Lv-Master : 実効防御力=(感知力+1)×46−(ダメージ−1)÷物理倍率
- ここに載っていない大半のスキルの攻撃力公式は、各スキルページに書かれています。
実効魔法防御 †
- マジックアロー
実効魔法防御=(魔力−49)×マジックアロー攻撃力÷10−ダメージ÷魔法倍率
- シャワーオブアローLV10(MALv10)
実効魔法防御=(魔力−49)×12.65−ダメージ÷魔法倍率
- マジックリング/マジックタイフーン
実効魔法防御=魔力×スキル攻撃力%−ダメージ÷魔法倍率
銃防御 †
- 銃
銃防御=(命中−48)×20+銃TYPE別追加攻撃力−ダメージ÷銃器倍率
取得経験値 †
ドリル時の取得経験値はこちら
経験値 †
- 調査中のため、情報を募集しています
- 基本的には「減らしたHP」で決まる。
オーバーキルしても相手のHP分以上の経験値を獲得することはできない。
またモンスターとの距離をおいて自然回復を許せば多少増える。
- 計算式(小数点以下は切り捨て)
- 自分のレベル以上のモンスターの場合
- 通常攻撃・ほとんどの物理スキル・銃通常攻撃・ほとんどの銃スキル・プラズマショックで得られる経験値
経験値=減らしたHP × 1.2
- ほとんどの魔法スキル
を含むスキル攻撃・銃器攻撃で得られる経験値
経験値=減らしたHP × 1.25
- 自分のレベル未満のモンスターの場合
- 通常攻撃・ほとんどの物理スキル・銃通常攻撃・ほとんどの銃スキル・プラズマショック
・スキルで得られる経験値
経験値=減らしたHP × (敵のLv ÷ 自分のLv + 0.8) ÷ 4
経験値=減らしたHP × (0.2 + 0.25 × 敵のLv ÷ 自分のLv )
- ほとんどの魔法スキルで得られる経験値
経験値=減らしたHP × (0.25 + 0.25 × 敵のLv ÷ 自分のLv )
- ミスもしくはブロックされる度に+1
- PTの構成により増加
- デスペナルティ
気絶後の経験値=気絶前の経験値 × 0.98
- なお、貯まっている経験値が0.0%の付近では、デスペナルティ量は少ない。
- 100.0%に近づくにつれて、デスペナルティ量は大きくなる。
- 経験値が49以下だと、経験値の減少値が0となります。よってレベルダウンはできません。
- ゲルダは減らない。
- 復活の書を使い復活する場合は、気絶後の経験値=気絶前の経験値 × 0.99となる(推測)
TM経験値 †
- 経験値とは違いダメージ量ではなく、モンスターを倒したときに獲得できる。
- 一度ターゲットマークが消えると残りHPに比例した値しか入らない。
- 計算式(小数点以下は切り捨て、あくまで目安です)
基本値 = 敵のLv×20+10
- なお、敵のレベルと自分のレベルとの差により、以下の補正がかかります。
| 敵Lv-自BaseLv | 経験値量 |
|---|
| +35 〜 | 基本値 × 1.8 |
| +34 〜 +25 | 基本値 × 1.6 |
| +24 〜 +15 | 基本値 × 1.4 |
| +14 〜 +05 | 基本値 × 1.2 |
| +04 〜 -04 | 基本値 |
| -05 〜 -14 | 基本値 ÷ 1.2 |
| -15 〜 -24 | 基本値 ÷ 1.4 |
| -25 〜 -34 | 基本値 ÷ 1.6 |
| -35 〜 | 基本値 ÷ 1.8 |
- この計算式から、低レベル時はBase経験値を得られるモンクエをせずに敵を狩るほうが得られるTM経験値が多くなる
ことが分かる。また、無理しない範囲で高いレベルの敵を狩ることもTM経験値を貯めるのには有効であることが分かる。
- 以下のデータは、調査中のため、情報を募集しています
- 能力上昇系等の補助スキルを使用するごとに+1されるものが多い(レベルに関係ない)。
- ただし、レイオブライト使用時はTM経験値の増加がない。
- 攻撃スキルを使用するごとに(命中してなくても)+される
- スキルレベル、BaseLv、相手モンスターとのレベル差、戦闘時間に依存?
- 下の結果は目安としてお使いください。
- ハードアタックLv.1を使用した際、TM経験値が+2される。
- アサシンアタック(マスター)を使用した時は、TM経験値が+4される。
- ゲルダスロウマスター、フルスイングマスター(パワーリストなし)を使用したときは、TM経験値が+6される。
- 魔法型のスキル「リカバリー」では、掛ける側と掛けられる側のキャラBaseLv、TMLvに応じて+される。
- 自分にリカバリーを掛けたときのTM経験値量=「自分のBaseレベル+リカバリーのレベル+9」 (おそらく確定)
- これを使うと、低レベル時(だいたいTM10〜15↓)では、リカバリーLv1を持つキャラがわざとダメージを食らい、
その後リカバリーすることでTM経験値だけを溜めるという技ができる(所持金・時間が少々かかるので注意)。
ダメージを食らわなくとも、HP増加装備をつけ外しすることで街中でも簡単にTM経験値が取得できる。
- ただし、この技を使うときは、リカバリーのレベルは極力1にすること
(2以上だと、回復量の関係からLv1を持つときに比べリカバリーをかける回数が少なくなるので、TM経験値を損します)。
モンスターのおおまかなLv別特徴 †
目安程度ですが、モンスターのおおまかな特徴をまとめました。
| レベル | +特徴 | ラブ特徴 |
| Lv1以上 | ゲルダをドロップする(イベント時の一部除く) | ゲルダについては+時と同様。 AT合成品はランダムで最大5個出る 店売りATアイテムは1回あたり5個出る 銃弾は1回あたり10個出る |
| Lv5以上 | 装備品をドロップする(一部除く)
※ヤム(Lv9)はスキル(アサシンアタック)を使ってくる | スキルを使う敵無し |
| Lv10以上 | 普通の装備だけでなく、付加効果(一心、スペル等)のついた装備がモンスターから出てくる | +と同様 |
| Lv21以上 | 耐性・弱点が全モンスターにつく | 耐性・弱点はLv30から |
| Lv25以上 | スキルを使う敵が出てくる※ 特に、魔法型モンスターは魔法を使うようになる(例外あり) | スキル使用は、ウレウス(Lv34)が現在最低 ※さらに、一次職スキル(デストロイ)を使ってくる。 |
| Lv61以上 | 耐性・弱点が属性別につくモンスターが出てくる | ブロンズビート(LV32)が、 土・風耐性のため現在最低 |
| Lv100以上? | ダンサーミッシェル(Lv.100)で確認済 アイテムのドロップが2個になるときがある 一次職スキルを使用するモンスターが出てくる 例外:電気マイマイ・超カモノハシ | ポーション、成長合成素材等が2個以上出てくる(Lv102のアラゴスタで確認) アイテムのDrop3個をアラゴスタ(102)で確認。 一次職スキルはポンポンなど低レベルから様々なモンスターが使用 |
| Lv200以上? | アイテムのドロップが3個になるときがある | +と同様 現状では変更されたモンスターはいない |
| Lv300以上 | 吸収する属性が出てくる(BOSS除く) 右クリックすると出てくる情報では、耐性・弱点が不明になる(例外あり) | +と同様 現状では変更されたモンスターはいない |
| BOSS | 複数スキルを使用。勝利した場合通常ドロップに加え勲章+アイテムがもらえる | |
| イベントモンスター | 耐性・弱点が1.0倍で、表示は耐性・弱点・型不明モンスターが多い HP=65+(42×敵のLV)になる イベントが変わっても、だいたいレベルごとに使用する魔法(とそのレベル)が固定 他のモンスターに比べ動きが速いものが多い モンクエ対象モンスターの場合、大体は マリンデザートF2・F6 ゴーストブルーF1・F4 カバリア遺跡F1・F4 ブラックスワンプF1・F4 ローズガーデンF2・F3に出没する | |
- ラブ化現在では、ゴーストブルーF1・F4の穴埋めとしてカバリア〜スワンプの三箇所のレベルが上にずれ、
一番最高レベル区域としてスノーヒルF1・F4が出没区域になっている
- モンスタークエスト対象のイベントモンスターがいるマップでは
そのMAPにいるモンスターでアクティブのものはノンアクティブに修正されている
- つまりイベントモンスターがいても、それがモンスタークエスト対象のものでなければ
出現モンスターはノンアクティブ修正はされない。
- ただし、2008年1月イベントでは、モンクエ対象のモンスターがいたにもかかわらず、ノンアクティブにはなっていない。
- なお違うMAPでも、関連しているノンアクティブ修正モンスターは、ノンアクティブになっている。
◯◯型のモンスターの耐性弱点について †
基本的には
| 攻撃型 | 物理耐性か銃器耐性 もしくは両方耐性で、必ず魔法弱点 |
| 魔法型 | 前半は物理か銃器が弱点 (ただし一部の敵は物理耐性) 中盤〜後半は5大属性の耐性弱点が多い |
| 感覚型 | 銃器弱点がいない事以外は完全にアトランダム 中盤以降の物理耐性の敵はだいたい闇か光が弱点 |
| 魅力型 | 魔法耐性・物理弱点or物理耐性・銃器弱点 魔法耐性のモンスターは時々銃器弱点の場合もある |
- ラブ仕様モンスターの耐性・弱点
- ()は表記のない耐性・弱点です。
- 型ごとに耐性・弱点がほぼ一定のパターンを取っています。(現在、スワンプ廃鉱のガドモンは例外)
- 属性2種耐性の場合、耐性の強さは左側>右側となっています。(つまり倍率は左側<右側)
- 土、水耐性のモンスターについては、現在のところ土耐性が設定されていない?
| 型 | 耐性 | 弱点 |
|---|
| 攻撃型 | 銃器、物理 | 無属性魔法(、全属性攻撃) |
| 魔法型 | 属性2種(、無属性魔法) | 物理、銃器 |
| 感覚型 | 属性2種(、銃器) | 物理 |
| 魅力型 | 属性2種(、無属性魔法) | 銃器 |
Dropするゲルダの値 †
編集連絡欄 (Wikiの編集が苦手な人はこちらへ) †
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
- 水帽子+水剣+火装飾品+光装飾品で攻撃したら、計算と違う数字が出ました。 --
- 属性装備4個は再現するのが難しいので、攻撃力、各装備の属性値、攻撃対象、ダメージを教えてもらえるとありがたいです --
- TMLv欄の「敵Lv-キャラLv」はキャラLv=BaseLvという意味で問題ないのでしょうか?表記を合わせてほしいです --
- とりあえずキャラLv→自BaseLvとしました。あと別件ですが、戦闘基礎知識に攻撃倍率の記載場所を付け足し --
- ダメージ種別説明を手直し。物理ダメージ、魔法ダメージ、銃ダメージの表現に戻しました。攻撃の一語は冗長かと思います。銃ダメージからガンストックを除くの一文を削除。物理倍率だと思い込んで最初に書いた私のミスです。コメント行も入れましたが、ダークエレメントに反射される場合は物理ダメージへ戻してください。物理通常攻撃は正確な表現ですが、したらば等でも通常攻撃という言い方で通っていますので、特に銃通常との差を明確化しない場合は基本、通常攻撃でお願いします。 --
- ガンストックとシュメッターリングに関しては既に確認を取った上での編集だったので、元に戻しました。銃通常との差を明確化する場合というのがよく分かりませんが、物理通常攻撃を通常攻撃に変えておきます。 --
- ありがとうございます。フィストアタックの物理倍率影響を確認(なぜか端数切り上げですが)したので、シュメッターリングとガンストックを特記する形にさせていただきました。 --
- ダメージ計算時の端数処理などの、付加属性の部分を修正しました。 --
- 「装備の特徴」は装備へ移動したので、こちらは削除しました --
- モンスターの基本ステータスについて、PCの銃防御については分かりませんが、Mobの銃防御は回避×30では? --
- やはり銃防御=回避力×12では回避力依存スキルの効果から求められる回避力と食い違うので、回避力×30に修正しました。 --
- 状態異常へ新スキル反映。あわせて耐性・倍率の項を新設。またダメージ種別を攻撃種別に変更。物理攻撃の意味が二種類出ることを嫌ってダメージ種別と表現しましたが、例外スキルの扱いでわかりにくくなってしまうので諦めました。 --
- ◯◯型のモンスターの耐性弱点に、ラブ仕様モンスターの耐性・弱点について追加しました。 --
- モンスターのレベル特徴・イベントモンスターと、関連するアクティブモンスターについて追加。 --
- ラブ化後のモンスター特徴、LV100以上の欄を修正しました。トゥルトゥーガでの3個Drop(内訳:ヒールポーションx1が2個、角破片x2)を確認したので、アラゴスタでも3個Dropがある可能性があります。 --
ゲーム内TIPでは「物理攻撃」と表現されていますが、このページでは物理スキルとの違いを明確化するため現在のところ通常攻撃とされています
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