スキル・感覚型 †
- スキル・感覚型
- スキル早見表
- スキル詳細
- 【ヴェルフェン】 TMLv:0/Point:0/0G
- 【ドリルプロテクション(パッシブ)】 TMLv:1/Point:1/100G
- 【アサシンアタック】 TMLv:1/Point:1/300G
- 【インスピレーション】 TMLv:1/Point:2/1,000G
- 【ラージポケット(パッシブ)】 TMLv:10/Point:1/1,000G
- 【アサシンスロウ】 TMLv:15/Point:2/3,000G
- 【マークスマン(パッシブ)】 TMLv:1/Point:5/500G
- 【スローモーション】 TMLv:20/Point:1/2,000G
- 【ロードプロテクション(パッシブ)】 TMLv:20/Point:5/10,000G/前提:マークスマン
- 【ガンシューティング】 TMLv:30/Point:3/9,000G/前提:ロードプロテクション
- 【ダウジングビギナー】 TMLv:35/Point:2/7,000G
- 【アームブレイク】 TMLv:40/Point:2/8,000G/前提:アサシンアタックLv10
- 【ムーヴメントロード(パッシブ)】 TMLv:40/Point:5/20,000G/前提:ロードプロテクション
- 【ラッキーセブン】 TMLv:50/Point:4/20,000G/前提:アームブレイクLv1
- 【ケミカルラボ(パッシブ)】 TMLv:70/Point:2/14,000G
- スキル習得方針(転職前)
- 編集連絡欄(Wikiの編集が苦手な方はこちらへ)
スキル早見表 †
| 略 | 名称 | TM | 効果 | 評価等 |
| VF | ヴェルフェン | 0 | 石を拾って投げる | 試用版スキル。 |
| DP | ドリルプロテクション(P) | 1 | 発掘を邪魔されない | 感覚型特有の掘り専用スキル。攻撃されても死ぬ程ではないアクティブの多い場所なら便利。 |
| AA | アサシンアタック | 1 | 感知依存攻撃、命中率低め | 数少ない感覚型攻撃スキル。ラッキーセブンの前提であるため、全型でほぼ必須スキル |
| Isp | インスピレーション | 1 | 一定時間、感知力UP | AA、AT、合成型必須スキル。感知は合成やドリルにも影響する |
| Mm | マークスマン(P) | 1 | 銃を使用可能 | これが無ければ銃は使えない。 銃使用時は周辺に迷惑をかけないように注意 |
| LgP | ラージポケット(P) | 10 | 所持量UP | 所持重量をかなり増やすことが可能。TMPに余裕があるなら取りたいスキル |
| AT | アサシンスロウ | 15 | 感知依存遠距離攻撃、命中率高め | AAより威力が低いが、当たりやすいのでこちらをメインスキルとするのも可。 |
| SM | スローモーション | 20 | 一定時間、回避力DOWN | 銃のダメージ増加、AAの命中上昇に使用。背伸び狩り、PT狩りに便利。高Lvになると有用。 |
| LP | ロードプロテクション(P) | 20 | 装填を邪魔されない | ガンナー必須スキル。覚えるまで銃の使用は辛い |
| GS | ガンシューティング | 30 | 一定時間、命中率UP | 優秀スキル。銃の威力UP、AAの命中UP共に使用出来る ガンシューティングだけが目的の時、MasterまでにTMポイントが25必要になるので注意 |
| DB | ダウジングビギナー | 35 | 周囲の掘りアイテムの有無が分かる | 感覚型特有の掘り専用スキル。浅い部分にアイテムが埋まっているポイントを見つけることができる。二次転職くらいまでのクエストでは非常に強力なスキル。その先の深い高レベルマップでは使えず、ダウジングを使わないといけない。 |
| AB | アームブレイク | 40 | 一定時間、防御力DOWN | 一部の敵以外には無駄。持続時間がかなり短い。 価値はL7と狐のGmMの前提のみ |
| ML | ムーブメントロード(P) | 40 | 移動しながら装填可能 | ガンナー必須スキル。移動狩り可能になるので、被ダメが劇的に減り、狩りやすくなる。 |
| L7 | ラッキーセブン | 50 | 一定時間、幸運UP | 成長合成率UP、クリティカルUP、ブロック率UP、魔法回避UP、銃命中UP TM経験値がたまりにくくなる頃の取得だが、幸運が上がることによる恩恵は多く、便利で有用なスキル |
| CL | ケミカルラボ(P) | 70 | 成長合成値UP | 効果の分からない微妙スキル。罠意見多数。 合成型でない場合、TMポイントが余っていれば取る程度でよいかと |
- 後ろに(P)とあるスキルは、パッシブスキル(取得しているだけで効果が現れるスキル)です。
スキル詳細 †
【ヴェルフェン】 TMLv:0/Point:0/0G †
周りに落ちている石を拾って投げる(特別なアイテムは不要)
ラブ化後に新規キャラを作成すると貰える。スキルカードは銀行預入不可。
- スキル攻撃力は75で固定され、キャラクターの感知力などステータスが上昇してもダメージは増えません。
【ドリルプロテクション(パッシブ)】 TMLv:1/Point:1/100G †
敵から攻撃を受けてもドリルがキャンセルされない。
被ダメージが大きくなければ、アクティヴmobの攻撃を無視しながら掘り続けられるので効率が上がる。
HPが少ない場合、キャンセルされないことが気絶に繋がる危険性が高いので注意が必要である。
- ただしドリルを使用している間に、他のスキルを発動させることでドリルをキャンセルさせることができる。
【アサシンアタック】 TMLv:1/Point:1/300G †
敵の弱点と筋肉の動きを感知し、急所に強烈な一撃を与える。
スキルマスター必要アイテム:クリオネカード 2枚
スキルマスター必要TMPoint:2
| Lv | MP | クールタイム | 攻撃力 | 倍率 |
|---|
| Lv1 | 30 | 2s | 132% | 22 |
| Lv2 | 33 | 2s | 144% | 24 |
| Lv3 | 36 | 2s | 156% | 26 |
| Lv4 | 39 | 2s | 168% | 28 |
| Lv5 | 42 | 2s | 180% | 30 |
| Lv6 | 45 | 2s | 192% | 32 |
| Lv7 | 48 | 2s | 204% | 34 |
| Lv8 | 51 | 2s | 216% | 36 |
| Lv9 | 54 | 2s | 228% | 38 |
| Lv10 | 57 | 2s | 240% | 40 |
| Master | 66 | 2s | 276% | 46 |
- AA攻撃力=(感知力+1)×倍率
※Lv3,4,8,9では上式−1
- クリティカル時は1.5倍、端数切り捨て。
- 実際のダメージはこれよりモンスター毎の実効防御力を引いたものになる。
- 「倍率」は攻撃力から求めた便宜的な値(独自の項目)です。
感知力が1上がれば倍率の数値だけダメージが上昇します。
倍率=50x攻撃力(%)÷3
- AAM必中命中率=72+MOB回避×2.5(端数切り捨て)
【インスピレーション】 TMLv:1/Point:2/1,000G †
一定時間、周囲のわずかな変化も見逃さない程、感知力を上げる。
スキルマスター必要アイテム:クリオネカード 2枚
スキルマスター必要TMPoint:2
| Lv | MP | クールタイム | 感知力上昇 | 持続時間 |
|---|
| Lv1 | 80 | 10s | 10% | 60s |
| Lv2 | 100 | 10s | 13% | 65s |
| Lv3 | 120 | 10s | 16% | 70s |
| Lv4 | 140 | 10s | 19% | 75s |
| Lv5 | 160 | 10s | 22% | 80s |
| Lv6 | 180 | 10s | 25% | 85s |
| Lv7 | 200 | 10s | 28% | 90s |
| Lv8 | 220 | 10s | 31% | 95s |
| Lv9 | 240 | 10s | 34% | 100s |
| Lv10 | 260 | 10s | 37% | 105s |
| Master | 300 | 10s | 45% | 120s |
- 上昇値は装備込みで計算、端数は切り捨て。
- AA・掘り型は習得必須。
- 祝二周年と併用可。
- 2nd併用時の計算式=感知力×(1+ISP上昇率+2nd上昇率)
【ラージポケット(パッシブ)】 TMLv:10/Point:1/1,000G †
ポケットの中に異次元空間を作り、アイテム所持量を増やす。
スキルマスター必要アイテム:裏フラタコスカード 2枚
スキルマスター必要TMPoint:2
| Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | Master |
|---|
| 所持量追加値 | 100 | 230 | 390 | 590 | 830 | 1110 | 1440 | 1820 | 2260 | 2760 | 3360 |
|---|
| STLv | 1.25 | 2.88 | 4.88 | 7.38 | 10.04 | 13.88 | 18.0 | 22.75 | 28.25 | 34.5 | 42.0 |
|---|
| BP換算 | 5 | 12 | 20 | 30 | 40 | 56 | 72 | 91 | 113 | 138 | 168 |
|---|
- (装備含む)素重量が90%以上の場合、ラージポケットで増えた所持量によって重量が90%未満になっていたとしても
ログイン時には歩き状態になるので注意。
【アサシンスロウ】 TMLv:15/Point:2/3,000G †
敵に武器を投げ、急所にダメージを与える。
※アサシンスロウによるダメージは、感知力と投げる物に依存する。
2006/06/27のアップデートで威力強化が実装されました。
2007/08/07以降のアップデートで、従来より強力な暗器を販売するSHOPが増え続けています。
スキルマスター必要アイテム:オレンジビートカード 2枚
スキルマスター必要TMPoint:2
| Lv | MP | クールタイム | 感知力増加 | 倍率 |
|---|
| Lv1 | 20 | 2s | 225% | 15.0 |
| Lv2 | 23 | 2s | 247% | 16.5 |
| Lv3 | 26 | 2s | 270% | 18.0 |
| Lv4 | 29 | 2s | 292% | 19.5 |
| Lv5 | 32 | 2s | 315% | 21.0 |
| Lv6 | 35 | 2s | 337% | 22.5 |
| Lv7 | 38 | 2s | 360% | 24.0 |
| Lv8 | 41 | 2s | 382% | 25.5 |
| Lv9 | 44 | 2s | 405% | 27.0 |
| Lv10 | 47 | 2s | 427% | 28.5 |
| Master | 55 | 2s | 495% | 33.0 |
- AT攻撃力={(感知力+実質暗器攻撃力)×倍率}−1
- {}内の端数切り捨て。クリティカル時は1.5倍した後、もう1度端数切捨て。
- 実際のダメージはこれよりモンスター毎の実効防御力を引いたものになる。
- 実質暗器攻撃力(実質暗攻)はアイテムによって異なるので、こちらを参照。
計算式についてもそちらに記載しています。
- 「倍率」は感知力増加率から求めた便宜的な値(独自の項目)です。
倍率=感知力増加(%)×20÷3
- スキルレベルに応じて射程も伸びる。※射程が広いためタゲを取り易いですが、横取りもし易いです。なるべく周りの人に配慮して使用しましょう
- 暗器と銃弾はどちらも同じ装備スロットを使用するため、アサシンスロウと銃器は同時に使用できないので注意。
- 高命中・長射程の遠距離攻撃。威力はAAより低いが、アサシンタイプなら習得して損は無い。メインスキルとしても十分に使える。
- ATのみの逃げ撃ちでほとんど被弾せずに敵を倒せる。これを利用して背伸び狩りが可能。
- AT→AA→AT→AA→…と交互に撃つことで、お互いのクールタイムを補いながらテンポよく狩れる。
- 暗器は、重量の関係で基本的には大針の使用を推奨。
- 高レベル暗器も、確殺数が減少する場合や狩場のドロップで補給できる場合など、使用できる場面は多々ある。
- ATM必中命中率=39.5+MOB回避×2.5 (端数切り捨て)
【マークスマン(パッシブ)】 TMLv:1/Point:5/500G †
銃の基本的な能力と使用方法を学んで銃器を装備出来るようにする。
銃を使用する時は他人が狙っているモンスターを横取りしがちです。周辺をよく見て使用しましょう。
- 銃攻撃力=(命中−48)×20+銃種類別追加攻撃力
- クリティカル時は1.2倍、端数切り捨て。
- 銃の命中率は幸運依存。
- 実際のダメージは銃攻撃力からモンスター毎の銃防御力を引いたものになる。
- 銃防御力は回避依存(回避×12)であり、スローモーションで下げることが出来る。
- ダメージが0未満の場合はmissを表示。
- 追加攻撃力は装備欄参照
- クリ撃ちについて
- タイミングよく銃で攻撃すると必中でダメージがクリティカルになる。(狸のストレッチも無効化)
- クリティカルでもダメージが0未満の場合はクリティカル0を表示。
- TMLv1で習得できると表記されているがTMPは5消費するので実質制限TMLv5である。
【スローモーション】 TMLv:20/Point:1/2,000G †
足元にネバネバした液体を発生させ、回避力を一定時間低下させる。
発動までにかかる時間が1.5〜2秒程度とやや長め。
スキルマスター必要アイテム:シルバービートカード 2枚
スキルマスター必要TMPoint:2
| Lv | MP | クールタイム | 回避力低下 | 持続時間 |
|---|
| Lv1 | 28 | 5.00s | 15% | 12s |
| Lv2 | 30 | 5.00s | 18% | 14s |
| Lv3 | 32 | 5.00s | 21% | 16s |
| Lv4 | 34 | 5.00s | 24% | 18s |
| Lv5 | 36 | 5.00s | 27% | 20s |
| Lv6 | 38 | 5.00s | 30% | 22s |
| Lv7 | 40 | 5.00s | 33% | 24s |
| Lv8 | 42 | 5.00s | 36% | 26s |
| Lv9 | 44 | 5.00s | 39% | 28s |
| Lv10 | 46 | 5.00s | 42% | 30s |
| Master | 52 | 5.00s | 51% | 36s |
- 回避力減少量=感知力×回避力低下(%) 端数切り捨て
- 命中率はスキルLvに依存。
- AAMの必中計算式では敵の回避×2.5である為、実質命中増加量=感知力×回避力低下(%)×2.5に近い値となる。
【ロードプロテクション(パッシブ)】 TMLv:20/Point:5/10,000G/前提:マークスマン †
敵から攻撃を受けても装填がキャンセルされない。
【ガンシューティング】 TMLv:30/Point:3/9,000G/前提:ロードプロテクション †
銃器使用時のダメージを強化する。
※実効果は命中率の上昇とそれに伴うダメージの上昇。説明欄の追加銃攻撃力は現在意味を成さない。
(命中率上昇は独自の項目です)
スキルマスター必要アイテム:トビカード 2枚
スキルマスター必要TMPoint:3
| Lv | MP | クールタイム | 追加銃攻撃力 | 持続時間 | 命中率上昇 |
|---|
| Lv1 | 160 | 10s | 100 | 60s | 5 |
| Lv2 | 170 | 10s | 125 | 65s | 6 |
| Lv3 | 180 | 10s | 150 | 70s | 7 |
| Lv4 | 190 | 10s | 175 | 75s | 8 |
| Lv5 | 200 | 10s | 200 | 80s | 10 |
| Lv6 | 210 | 10s | 225 | 85s | 11 |
| Lv7 | 220 | 10s | 250 | 90s | 12 |
| Lv8 | 230 | 10s | 275 | 95s | 13 |
| Lv9 | 240 | 10s | 300 | 100s | 15 |
| Lv10 | 250 | 10s | 325 | 105s | 16 |
| Master | 300 | 10s | 400 | 120s | 20 |
- 命中率が上昇するスキルなので、直接攻撃(アサシンアタックなど)を行う場合においても効果がある。
但し、ガンシューティングLv10習得には前提スキルを含め22ポイント、マスターには25ポイント必要。
【ダウジングビギナー】 TMLv:35/Point:2/7,000G †
地中80m以内のアイテムを判別することができる。
探知範囲内の左上列から右方向に右下へ、最大50ポイントまで判別出来る。
- 説明文では80m以内しか無理、というふうな書かれ方であるが、実際は80mを超える場所も判別可能
- 参考:深度表
スキルマスター必要アイテム:スクワームカード 2枚
スキルマスター必要TMPoint:2
| Lv | MP | 発動時間*54 | クールタイム*55 | 探知深さ | 持続時間 | 探知範囲 |
|---|
| Lv1 | 10 | | | 50m | 1s | 7*7 |
| Lv2 | 11 | | | 55m | 1s | 8*8 |
| Lv3 | 12 | 1s | 2s | 60m | 1s | 8*8 |
| Lv4 | 13 | 1s | 2s | 65m | 1s | 9*9 |
| Lv5 | 14 | 1s | 1.75s | 70m | 1s | 10*10 |
| Lv6 | 15 | 0.8s | 1.5s | 75m | 2s | 10*10 |
| Lv7 | 16 | 0.75s | 1.5s | 80m | 2s | 11*11 |
| Lv8 | 17 | 0.6s | 1.4s | 85m | 2s | 11*11 |
| Lv9 | 18 | 0.45s | 1.4s | 90m | 2s | 12*12 |
| Lv10 | 19 | 0.35s | 1.25s | 95m | 2s | 13*13 |
| Master | 20 | 0s | 1.5s | 110m | 3s | 15*15 |
- 探知範囲は自分を中心に発動
- 2007/11/20のメンテより、探知範囲内の全てのドットについてアイテムの有無が判定されるようになりました。
- スキルレベルが10以下の時、スキルの発動に失敗することがある。
- この失敗とは、クールタイム、MPを消費したにもかかわらずスキルが発動しない現象である。
- 失敗した場合は、クールタイム中に「鑑定に失敗しました」との表示が出る。
- スキルレベルが低いほど、失敗する確率が高い。
- 転職後の狐には類似するスキル、ダウジングがあるので注意。両方使える中レベルまでのmapでは成功率やクールタイムの面からダウジングビギナーの方が強力であり、ダウジングビギナーが使えない高レベルmapでのみダウジングが有効。二次転職くらいまでならダウジングビギナーMasterで十分である。
- スキル使用後、スキル成功のとき、アイテムの有無にかかわらずTM経験値を1得られる。
- ダウジングと違ってクールタイムが短いため、沢山の赤丸が表示されて覚えきれないときでも、無理に全部覚える必要は無く、何度もかけなおせばよい。
- 赤丸が連続しているところなどをチェックできれば十分である。
- 飛び飛びにある場合は2〜3箇所把握できればよい。
- 発動時間の短さや、スキル発動成功確率100%、探知範囲が最大になることからMaster推奨。
- 特に二次転職までのクエストで掘り用に使いたいのであればMaster推奨。
- 深度表を見て分かるとおり、110mもあれば、かなり多くのmapで使えることが分かる。深度が110mを超すカバリア遺跡鉱山 50m〜130mや歓迎学園別館60m〜120m、スノーヒルフィールド50m〜120mなどでも、多少の穴はあるものの、アイテムが固まっている場所などは、ほぼ予測可能で、使える場面はかなりある。
- ゲーム起動時の設定でspecial effectにチェックが入ってないと赤丸が表示されないので注意。
- 物陰や岩の上などでは赤丸が表示されないので注意。
- こういう場所では周囲のアイテムを掘り尽くした後、ダウジングビギナーを使ってアイテムの個数が多ければ、そのままドット掘り。少ない場合も、いろいろな位置からダウジングビギナーを使ってアイテムの個数の変化を調べることで、アイテムの大体の位置を把握できたりもする。
【アームブレイク】 TMLv:40/Point:2/8,000G/前提:アサシンアタックLv10 †
敵の防具や堅い皮膚を壊し、一定時間防御力を下げる。
スキルマスター必要アイテム:クムカード 2枚
スキルマスター必要TMPoint:2
| Lv | MP | クールタイム | 防御力低下 | 持続時間 |
|---|
| Lv1 | 40 | 5.00s | 10% | 3s |
| Lv2 | 44 | 5.00s | 12% | 4s |
| Lv3 | 48 | 5.00s | 14% | 5s |
| Lv4 | 52 | 5.00s | 16% | 6s |
| Lv5 | 56 | 5.00s | 18% | 7s |
| Lv6 | 60 | 5.00s | 20% | 8s |
| Lv7 | 64 | 5.00s | 22% | 9s |
| Lv8 | 68 | 5.00s | 24% | 10s |
| Lv9 | 72 | 5.00s | 26% | 11s |
| Lv10 | 76 | 5.00s | 28% | 12s |
| Master | 88 | 5.00s | 34% | 14s |
- 防御力減少量=対象の防御力×防御力低下(%) 端数切り捨て
- 命中率はスキルLvに依存。
- 持続時間が微妙なため、もし取って使いたいならマスター推奨。
(L7の前提ならLv1で十分、GMの前提であっても使わないならマスターの必要は全くない)
【ムーヴメントロード(パッシブ)】 TMLv:40/Point:5/20,000G/前提:ロードプロテクション †
移動中でも弾を装填出来る。
- 移動しながら銃が撃てるため、被ダメが劇的に減る。
ガンナーは、TMLv40になったらすぐに習得すること。
【ラッキーセブン】 TMLv:50/Point:4/20,000G/前提:アームブレイクLv1 †
妖精の力を借りて、一定時間自分の運を上げる。
スキルマスター必要アイテム:ギアナカード 2枚
スキルマスター必要TMPoint:3
| Lv | MP | クールタイム | 運上昇 | 持続時間 |
|---|
| Lv1 | 80 | 10s | 10% | 60s |
| Lv2 | 100 | 10s | 13% | 65s |
| Lv3 | 120 | 10s | 16% | 70s |
| Lv4 | 140 | 10s | 19% | 75s |
| Lv5 | 160 | 10s | 22% | 80s |
| Lv6 | 180 | 10s | 25% | 85s |
| Lv7 | 200 | 10s | 28% | 90s |
| Lv8 | 220 | 10s | 31% | 95s |
| Lv9 | 240 | 10s | 34% | 100s |
| Lv10 | 260 | 10s | 37% | 105s |
| Master | 300 | 10s | 45% | 120s |
- 上昇値は装備込みで計算、端数は切り捨て。
- Lv10の場合は幸運の元値44、マスターの場合は元値42で幸運60↑を達成できる。
【ケミカルラボ(パッシブ)】 TMLv:70/Point:2/14,000G †
成長合成の合成精度を高められる。成長合成でより良い結果が出る可能性が高くなる。
スキルマスター必要アイテム:クロウカード 3枚
スキルマスター必要TMPoint:2
| Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | Master |
|---|
| 合成適用度増加値 | 5% | 10% | 15% | 20% | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% | 65% |
|---|
- したらば感覚系スレによると、効果がある人とない人がいて、下手するとケミカルラボを取った後のほうが結果が悪くなるようです。
- 実際、正確な計算式が提示できる類のスキルではなく、習得すればなんとなく合成値が良くなってるかな?程度の効果です。
- このことから、過度の期待は危険。TMポイントが余れば取るような感じで。
スキル習得方針(転職前) †
フォックスの場合の具体的な習得例はスキル・冒険家のスキル習得例を参照
ライオンの場合の具体的な習得例はスキル・発明家のスキル習得例を参照
感覚型はスキルの取得方法により、「アサシン型」と「ガンナー型」に分かれますので、各型に分けて紹介します。
アサシン型のスキル習得方針 †
アサシン型を選ぶ時は、転職後スキルの関係からフォックスを推奨します。
(あくまでも「推奨」であって、ライオンだからダメ、ということはありません)
- アドバイス
- インスピレーション・ガンシューティングのLvを上げる際は最大MPに注意。
- アサシンスロウまたはマークスマン等の銃器スキルを取るのであれば、インスピレーション取得は後回しになる。
インスピレーションを最大MPを超えないように上げておくのも悪くはない。
(ただし、感知力はアサシン型の火力となるステータスなので、インスピレーションは最終的にマスターにしておこう)
- 被ダメが気になるならガンシューティングのマスターをラッキーセブンを取得した後にしてもよい。
- 後半、狩り中にアサシンスロウアイテムがどんどん取れるので、アサシンスロウを使うのが便利になる。
アサシンスロウはマスター推奨だが、ガンシューティングをとってしまい、TMPが足りない場合は
Lv1ぐらいでもとっておくとAAのクールタイムが埋まり、狩りやすくなる。(ただし、スキルレベルが低いため、命中は多少悪い)
- ガンシューティングかスローモーションか
難しい選択になると思います。
下に挙げる長所・短所を参考に、どちらを習得するか考えてください。
- ガンシューティングの場合
- 命中力が固定で増加する(したがって、高レベルになると効果が薄くなる)
- タイマースキルであるため、1つ1つの敵に当てる必要がない。(=失敗がない、MP消費もそんなに大きくならない)
- 前提となる銃器スキルのためのTMポイントを含め、25ものポイントが必要となる
(=銃器を使わない場合、無駄なポイントとなる)
- ガンシューティングからつながるスキルがない。(特に、フォックスの場合)
- 2次特化フォックスの場合、消える前に使えばバニッシュ中でも命中率アップが望める(スローモーションだとバニッシュの効果が切れるので、もう一度消えなければならない)
- スローモーションの場合
- スキルを当てる必要がある為に、被ダメは覚悟しなければならない。*62
- 1体1体に対して使用する為に、ガンシューティングに比べて使用MPがかさむ。
- 1体ずつ使用するため、(当然ながら)ミスすることがある
- しかし、高レベルになるにつれ効果は高くなる。(マスターの場合、感知1につき回避低下量が0.51×0.4=0.204)*63
つまり、感知40越え(インスピレーションマスターを持っている場合、元値が28以上)でガンシューティング以上の効果を発揮する。
- フォックスの場合、スローモーションを前提とするスキル(グルーミーミスト)につながる。
- パーティーで狩る場合、銃防御*64を下げたりPTメンバーも攻撃を当て易くなるため、
ガンシューティング以上に便利なスキルに変化する。
ガンナー型のスキル習得方針 †
ガンナー型の場合、後に続くスキルの関係で、ライオンを強く推奨します。
(二次職のハイブリッド型を目指すのであれば、フォックスでも悪くないでしょう)
また、魅力の初期ステータスは3か4を強く推奨します(盾が装備できないため、どうしても被ダメが高くなるからです)。
- アドバイス
- 銃タイプは遠距離から1発目を撃てますが、それにより他人から見ると「横殴り」との印象を与える可能性もあります。
まわりに人がいる状況では、十分気をつけましょう。
- ロードプロテクションを覚えるまで、銃を使用するのは難しい。被ダメも多く、低レベル時はとにかく我慢が必要。
ただ、低レベル時においては銃を装備せずに剣と盾を装備して戦うというのもいい。
剣と盾を装備する場合、銃に乗り換えるタイミングとしてはロードプロテクションを習得した時からガンシューティングを覚えるまでの間で、少しずつ銃に慣れていくのがよい。
また、低レベル時において銃弾が切れた時のためにも剣と盾の装備は常備しておくと便利である。
- ムーブメントロードはガンシューティングのレベルが中途半端になっても、必ずTMLv40になった瞬間に覚えられるようにすること。
ムーブメントロードを覚えることで逃げ撃ちが可能になるため、被ダメをかなり抑えることができる。
- 獅子の場合、転職後に覚えられる「パワーショット」(TMLv60)がかなり強力なため、
ラッキーセブンを覚えずにパワーショットマスターのために15ポイントを貯めておくとよい。
- AA併用型の場合、物理属性攻撃のAAにより、銃器耐性を持っている敵にも対応できる。(被ダメが問題だが・・・)
- AAはラッキーセブンを覚えるまでは無理に覚える必要がない(AAを使わない限り)。AA併用型以外ならば、マスターする必要もない。
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
- ビギナーの感知できる深さが80mに修正されているのは既出? --
- 沼で検証しましたが、現在も90〜110mを検知します。勘違いでは? --
- ムーブメントロードですが、発明家の方のガンナースキル取得例にあるように必須ではないと一言入れた方がよいのでは? --
- 略称に2文字以上同じ文字が使われていたものの、大小文字の区別を統一しました。ここではインスピレーション(ISP)をIspとしました。ついでに、ラージポケットとロードプロテクションの区別が付かないので、ラージポケットをLgPとしました。 --
- マークスマン(marksman)MM→Mmの修正漏れ直しました。 --
- ↑てっきり2単語だと思っていました…ありがとうございます。 --
- ドリルプロテクションについての説明ですが、AAなどで自発的に↓ --
- ドリルを中断できるのでそれを明記すれば気絶の原因というのは削除できると思います。 --
- 適当に反映 --
- 右クリックでドリルを中断してにげられるのでは? --
- ダウジングビギナーLv10の探知範囲に13*13追加。Lv10で探知できるポイントは13*13の範囲の左上から右に向かって最大50個まででしたが、これについては未追加。 --
- マークスマンのところが「銃防御力は回避依存(回避×12)であり」に変更されていますが正しい? --
- モンスターは回避×30で、PCは回避×12のようです。スキル必中命中率の式も異なるのかもしれません。 --
- ダウジングビギナーについてクールタイムが全て2秒になっていたのを一度全て白紙化しました。 --
- 発動時間に関しては時計と体感に頼らざるをえない部分もありますが、クールタイム+発動時間は20回程度連続使用するなどして確認しています。 --
- その結果master時にクールタイム2sはあり得ないことがわかり、表の信憑性から白紙化に踏み切りました。 --
- ダウジングビギナー 特別な理由がない限り必修扱いでよいかと。このスキルがあるとないとではドリルの効率が全く違うので --
- 傍ら、対人向けに育てる場合ではTMPの兼ね合いもあって、とてもじゃありませんが必修とは言い難いです。比較的自由選択に近いスキルかと。 --
- 対人やるような人ってのは、初心者ではないし自分で組み立てられる人だろうから、スキル習得例なんていらないんだよね。今のスキル習得例は、スキル習得例が必要な人向けではないってことだと思うよ。 --
- 初見の人なら絶対対人しないし、ビギナーが必須だとでも? それは著しい偏見でしょう。結局、育て方次第で不要に近いスキルになり得る=自由選択スキルでしょう --
- 絶対しないとかいうのは、あまりにも小学生的なツッコミですよね。何時何分何秒とか聞くような。割合的な問題ですよ。そして、あると便利という欄もあるのだから、そういうのでもいいのでは。あまりにも柔軟性が無さ過ぎやしませんか。 --
- この件に限らないけど、間違いは多いです。DBのデータ間違いもそうだし、銃士にしても、「低レベル時はとにかく我慢が必要」と滅茶苦茶な事が書かれてます。低レベル時にわざわざ銃を使うマゾプレイを選ばずに、剣+盾+AAくらいで済ませる人も結構いるのにです。感知系の事をあまり知らない人が書いてきた感じです。剣と盾で戦ってもいいといったことが、最近書き加えられました。なので、こうした方がいいと思ったことはどんどん書き換えていってみてください。 --
- ↑+化以前の情報が多く残されてるから、今の状況に合わない事があるのは仕方ない。 知らない人が書いてるって訳じゃないかと。 --
- 適当に処理 --
- 多数の意見ありがとうございます。キークエやエピクエなどドリル必須の場面が増え、ゲーム全体を通して有力なスキルではないかと感じコメントしました。使用者も増えてきているようなので、現状「ほぼ必須(あると便利)」の項が最適ではないでしょうか。 --
- スキル詳細>アサシンスロウ。乱雑だったので少しまとめてみました。 --
赤丸が表示されるまでの時間
赤丸が表示されてから次にダウジングビギナーが使えるまでの時間
前提スキルおよびガンシューティングのためにTMポイントを25必要とするので注意。ガンシューティングをとる場合、アサシンスロウをマスターするのは高レベルにならないと困難かも
ドリルする場合は推奨。特に苦労する人が多いと言われる運命の血石が必要になる時までにはマスターしておきたい。
「ラッキーセブン」に必要、グルーミーミストをとらないならばLv1以上上げても意味がない
「ホラーバッグ」に必要、所持量が増えるのでTMPが余ればマスターしてもよい
「グルーミーミスト」のために必要、スローモーションはマスター推奨
「ガンストック」に必要。ただし、ガンストックは銃を装備している時しか使えないので注意
射程は広くなったが、被ダメを受ける可能性があることには気をつけなければいけない
つまり、感知100の場合、回避が20下がるということです
銃防御は回避力に依存しています。(銃防御=回避×30)
ドリルする場合は推奨。特に苦労する人が多いと言われる運命の血石が必要になる時までにはマスターしておきたい。
銃防御が下がるが、被ダメが問題
銃弾を多数持ち歩けるようにしておくため。ただし、取得は転職後スキルを全部取った後で十分
いずれも「ラッキーセブン」
低レベル時は銃の装填時間の間に撃つと便利。ただし魅力の低い型には推奨できない。
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